Os esportes eletrônicos são mais uma modalidade esportiva a ser contemplada como profissão regulamentada pela Lei nº 9.615/98, a Lei Pelé. É o que se pretende com os PL 3450/2015 e 7747/2017, que propõem o reconhecimento dos eSports como modalidade esportiva.

Cibergames, esportes virtuais, eSports ou esportes eletrônicos. São várias as nomenclaturas que identificam uma realidade já massificada de participantes de competições esportivas por meios virtuais de jogos como League of Legends (LoL), Dota 2, StarCraft II, Counter-Strike e Global Offensive.

A ideia de que eSports é assunto apenas de Millenials já foi sepultada. Ainda que a atividade física não seja praticada, a rotina de um atleta de eSports se assemelha à de esportistas tradicionais. Submetem-se a treinos diários, concentrações e até cuidados nutricionais e acompanhamento técnico.

As competições apresentam regras claras, não só dos jogos, mas de todo o certame. Os jogadores atuam individualmente ou em equipes. Traçam estratégias para derrotar os adversários e se preparam para isso, o que demanda estudo, planejamento, utilização de equipes de escalte, etc. Exatamente como ocorre na maioria dos esportes tradicionais.

Os eSports estão ganhando corpo de competição massificada. Recentemente, foi anunciada a construção de uma arena multiuso na cidade de Taubaté, localizada a 130 km da capital paulista. A ideia é que o espaço, previsto para ser inaugurado em 2020 e com capacidade para até oito mil pessoas, possa receber competições esportivas, shows e, é claro, eventos de eSports.

Além disso, as premiações em competições saltam aos olhos quando comparadas com as de esportes tradicionais, como o futebol. Para se ter uma ideia, o mercado global de eSports gerou um lucro de US$ 463 milhões em 2016. Já a Taça Libertadores da América de Futebol em 2018 renderá valores totais de premiação na ordem de US$ 104 milhões aos clubes participantes.

Atualmente, a Lei Pelé, que estabelece as normas gerais sobre desporto no País, não possui uma definição clara a respeito do que é esporte. Desse modo, uma vez identificados elementos que caracterizem a atividade, os eSports podem ser reconhecidos como esporte e sofrer a incidência da lei especial.

Para além do contrato de trabalho, o jogador pode firmar com o clube um contrato de licença de uso de imagem, de natureza civil, e que não se confunde com o contrato especial de trabalho desportivo. Ademais, há outra situação que se refere à exploração da organização empregadora da imagem dos atletas, o chamado direito de arena – também regulado pela Lei Pelé.

Os Projetos de Lei mencionados objetivam incluir o desporto virtual, entendido como os jogos eletrônicos transcorridos individual ou coletivamente, contra a máquina ou em rede e também a competição entre profissionais e amadores do gênero, como a quinta manifestação desportiva prevista na Lei Pelé.

Refletindo esse modelo proposto e com a intermediação da Associação Brasileira de Clubes de eSports (ABCDE), firmou-se um acordo estabelecendo que atletas e treinadores das equipes participantes do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) teriam registro em CTPS conforme os dispositivos da Lei Pelé. Com isso, atletas e treinadores de eSports passaram a ser regidos pelo mesmo tipo de contrato a que os atletas de futebol estão submetidos.

A escolha do mercado de eSports de se adequar à Lei Pelé depende, inclusive, desse modelo de negócio se configurar como uma efetiva prática desportiva, mais do que apenas se enquadrar aos termos da lei. Caso os Projetos de Lei passem, e haja o reconhecimento legal dos eSports como modalidade esportiva, será este um elemento adicional nessa decisão a ser tomada.

 

Mauricio Gasparini

mauricio.gasparini@fius.com.br